BLOGCZEJNalpha

Grand strategy wargame

Gry są wyjątkową formą rozrywki wychodzącą poza ramy dostępne nam wcześniej. Są one wyższym stopniem, kolejnym etapem udoskonalania tej jakże ważnej sfery życia ludzkiego jakim jest rozrywka. Jedną z lubianych form rozrywki przed grami komputerowymi były gry planszowe, lub karciane o charakterze strategicznym (ofc dalej są lubiane). Z różnych względów ich forma i zasady były dość ograniczone i niezmienne, jak np szachy. Komputerowe gry strategiczne pozwalają nam wejść na nowy poziom intelektualnej zabawy, bez dwóch zdań przewyższającej szachy. Szczególnym zaś przypadkiem są globalne gry strategiczne, gdzie zarządzamy całym państwem mając większy bądź mniejszy wpływ na wszelkie decyzje państwowe (armia, handel, polityka wewnętrzna i zagraniczna, technologie, przemysł itd). Te gry są niezwykłe nie tylko ze względu na walory rozrywkowe, ale również ze względów rozwojowych i uważam powinny być “przepisywane” jako zadania domowe wszelkim starającym się o zaistnienie w polityce ludziom.

https://i.ytimg.com/vi/65sJAhCc35Y/maxresdefault.jpg

Wielka Polityka

Większość “zwykłych” strategii sprowadza się do wznoszenia budynków i tworzenia jednostek oraz ich upgrade, liczą się w takich gierkach głównie rozpoznanie jakie surowce i budynki mają priorytet oraz czas w jakim zlecamy zadania, pamiętam pojedynki w starcrafta gracz vs gracz, gdzie o zwycięstwie tak naprawde decydowało opanowanie skrótów klawiszowych, szybkość ich wciskania i ewentualnie szczęście. Nie chcę niczyich gustów urazić (zresztą sam też trochę na takie gierki przetraciłem czasu), ale gdzie w tym prawdziwa strategia? Ta moim skromny zdaniem zaczyna się dopiero gdy mamy do czynienia ze złożonym środowiskiem, w którym musimy opracować zróżnicowane plany działania w celu osiągnięcia zwycięstwa zależnie od początkowej i rozwijającej się w czasie sytuacji. Ma wtedy znaczenie długoterminowe planowanie i reagowanie na zmiany zachodzące w świecie w którym działamy. Strategie nie muszą być koniecznie polityczne, niekoniecznie musimy zarządzać państwem. Przyjemnie jest planować i wprowadzać strategie rozwoju przedsiębiorstw czy miast(chociaż w symulatorach miast mikro polityka też występuje), ale dla mnie najlepsze są te strategie które są własnie polityczne, takie już moje gusta.

Paradox, najlepsze studio tworzące wielkie strategie ma 3 główne serie gier w tym gatunku: Crusaders Knights, Europa Universalis i Hearts of Iron. Każda jest wyjątkowa, ponieważ poprzez umiejscowienie w charakterystycznych czasach oddaje w ręce gracza zróżnicowane sytuacje polityczne. I tak CK to głównie polityka oparta o rody, jest to najważniejszą częścią gry, bez zapewniania właściwej dynastii, właściwego podziału ziem po śmierci władcy itd nasze państwo nie przetrwa nie mówiąc o prosperowaniu. Wlicza się w to również system wasalny i panowanie nad swoimi poddanymi, którzy mają tendencje do spiskowania i próby przejęcia władzy dla siebie. Jest to gra ciekawa, ale ze względu na pewną anachroniczność tego rodzaju polityki i niemożność odniesienia jej do współczesności nie jest ona szczególnie “edukacyjna”. Niemniej jest to już polityka na wielką skalę obejmująca dbałość o właściwe godzenie wewnętrznie sprzecznych interesów jak i walka o swoje interesy w przestrzeni międzynarodowej. Zdecydowanie wyższy poziom przedstawia się nam w EU (uważam ją za ich arcydzieło w wersji IV wciąż rozwijanej). Mamy tu naprawdę wielką politykę z wieloma jej aspektami. Ta gra nauczy nas jak ważne są szlaki handlowe i kontrola nad nimi, jak ważne jest aby swoimi działaniami (np podbojem) nie stworzyć sobie w przyszłości wroga którego nie będziemy mogli pokonać (osłabiając jedne państwa możemy spowodować że inne znacząco wzrośnie), a więc potrzeba zachowania równowagi przy jednoczesnym dążeniu do wzrostu własnej potęgi, a wreszcie dominacji najpierw w regionie, a potem w świecie. Nauczy nas jak ważne są sojusze, które coś nam realnie mogą dać (nie ma sensu zawierać sojuszu z Anglią jeśli ta nie ma dość silnej floty by wspomóc nas swoim wojskiem). Nauczymy się, że sojusz jest dobry i trwały póki łączą nas wspólne interesy, bo gdy te przestają się pokrywać, albo zaczynają na siebie zachodzić (np oba państwa chcą przejąć od wspólnego wroga te same terytoria) można je szybko zerwać i zmienić. Gra ma również ważny aspekt polityki wewnętrznej, możemy budować monarchie absolutystyczne, a możemy budować republikę a później musimy sobie radzić z konsekwencjami, musimy dbać o gospodarkę, o zadowolenie stanów (jeśli mamy jeden z wielu dodatków), o jedność religijną lub tolerancję o odpowiednio duży zasób "poborowych". Jednakże ten aspekt w mojej ocenie jest zbyt uproszczony, żałuje że w sumie tak niewiele można tu zdziałać samodzielnie (bardziej reagujesz na “eventy” danego narodu jak powstanie parlamentaryzmu w Anglii), ale może wtedy byłoby to zbyt skomplikowane. W HoI natomiast mamy wielką grę mocarstw, najmniej lubię tę część chyba ze względu na fatalne położenie Polski ;). Ale może też ze względu że najmniej skupia się na polityce, a najbardziej na wojnie na gigantyczną skalę, ta gra bardziej jest dla strategów wojennych, chociaż warto w nią zagrać chociażby po to by zobaczyć fatalną pozycje Polski, nie do obronienia (inaczej niż przymierze z ZSRR lub Niemcami, a obie te opcje uważam za karygodne i niedopuszczalne), albo to że ta wojna musiała wybuchnąć (to znaczy oczywiście gra determinuje pewne wydarzenia a w świecie realnym mogło wyglądać to inaczej, ale jednak dobrze są odwzorowane sprzeczne interesy i dążenia). Wszystkie te gry mają jednak pewną immanentną wadę (a jednoczenie zaletę), wadę wynikającą z samych założeń.

Wieczna wojna

Ponieważ jak sama nazwa wskazuje, te wielkie strategie są w gruncie rzeczy “grami wojennymi”, przedstawiają one historię świata jako wieczną wojnę, czas pokoju jest jedynie szykowaniem się do kolejnej wojny. Wszelkie działania podejmowane w grze mają tak naprawdę na celu zdobycie przewagi nad przeciwnikami, by ostatecznie potwierdzić ją w zwycięskich wojnach przejmując ich terytoria. Jeśli bowiem my tego nie zrobimy, zrobią to inni i w końcu przegramy. Ma to oczywiście pewien sens i jest to w jakimś sensie prawda o ludzkiej historii, ale znacząco ją zubaża i upraszcza, a w konsekwencji wypacza (gdyby była prawdziwa mielibyśmy dziś jedno ziemskie państwo). Pod tym względem bardziej podoba mi się CIV który teoretycznie daje możliwość zwyciężenia nie poprzez wojnę (chociaż i tak wojny są użyteczne nawet jeśli wybierzemy inną ścieżkę zwycięstwa). Jednym z nowszych dzieł Paradoxu jest Stellaris, wielka strategia w warunkach kosmicznych. W zasadzie są tam dwie ścieżki zwycięstwa. Jedna prowadzi nas przez podbój, druga przez dyplomację. Tworząc mechanizm gry założę się, że twórcy mieli niezły ubaw wprowadzając swoje rozwiązanie. Dali nam bowiem możliwość kierowania pacyfistycznym społeczeństwem, które może wygrać przy pomocy dyplomacji, ale żeby to zrobić musi... prowadzić wojny totalne. Drogą do zwycięstwa jest federacja odpowiednio wielu cywilizacji, ale by nakłonić więcej niż jedno-dwa imperia do federacji nie mamy wyjścia i musimy wywoływać wojny “ideologiczne” i zmuszać wrogów do przyjęcia naszych zasad istnienia. Wypisz wymaluj wojny o pokój i demokrację na bliskim wschodzie. Albo wojna bolszewicka o wszechświatową rewolucje…

Zastanawiam się czy dałoby się stworzyć grę podobną do EU, ale kładącą nacisk bardziej na kulturę, religię, politykę wewnętrzną niż na wojny i… chyba nie. Nawet nie chodzi o realia, a te przecież były faktycznie mocno wojenne, ale również o przyjemność z gry. Sądzę że wojna jest po prostu najbardziej emocjonująca dla nas graczy, zatem tego właśnie oczekujemy… Jest jednak jeszcze inna wada, którą uważam prędzej czy później twórcy przezwyciężą.

Schemat wygranej

Każda strategia, nawet tak rozbudowane jak gry paradoxu mają pewne schematy, których odkrycie pozwala na dość łatwe osiąganie zwycięstw (jeśli warunki pozwolą). Sprawia to że po pierwsze gra odbiega od realiów i ma mniejszy walor “edukacyjny”, a po drugie może się po prostu nudzić (EUIV jest fajne bo ciągle wrzucają aktualizacje które rozbudowują i zmieniają mechanizmy, dzięki czemu można spróbować ponownie zagrać na nowo odkrywając schemat). Kluczem tutaj zakładam że będzie Sztuczna Inteligencja kierująca elastycznym środowiskiem (nie państwami - przeciwnikami, to jest dość dobrze rozwiązane, po za tym można grać przeciwko realnym przeciwnikom). Być może sztuczna inteligencja to złe słowo, być może w ogóle to technicznie jest awykonalne, nie znam się ale wydaje mi się że rozwój musi pójść w tę stronę. Jest tak, że sam fakt różnie zachowujących się przeciwników, nie jest wystarczającym czynnikiem “chaosu” - zmienności świata. Znamy historię i odwzorowujemy ją w grze, ale skoro dajemy graczowi możliwość zmiany historii świata pod względem panowania danych narodów nad danymi terytoriami, ale i wielu innych aspektów jak religia czy ustrój państwa to przecież takie zmiany mogły znacząco wpłynąć na całość historii. Jedne wynalazki mogły wcale nie powstać inne pojawić się znacznie wcześniej, cywilizacja mogła pójść w innym kierunku co innego uznając za wartościowe, Europa mogła zamknąć się w sobie nie dążąc do ekspansji kolonialnej (w grze jesteśmy zmuszeni to zrobić, bo jak nie to zrobią to inne państwa europejskie). Reformacja Kościoła mogłaby się nie pojawić, to ludy azjatyckie mogły wyruszyć na podbój świata itd. Do tego kataklizmy które faktycznie coś zmieniają a nie np “cena wina spada o 25%”. No i oczywiście większy wpływ na wewnętrzne sprawy i wpływ kultury na rozwój państwa. Sztuczna inteligencja miałyby tu przewidywać konsekwencje zmian i je wprowadzać w świecie. To wszystko sprawiłoby że gra byłaby prawdziwie elastyczna i każda rozgrywka wymagałaby wypracowania nowej strategii nawet grając tym samym państwem. Ostatni raz gdy grałem w EU IV wybrałem sobie chyba najłatwiejsze Państwo - Kastylię (w zasadzie Kastylia-León) i po opracowaniu właściwego schematu byłem w stanie opanować obie Ameryki, istotne części Afryki i Indii, zaś w Europie byłem na drodze do odbudowy w jeszcze szerszych granicach Imperium Romanum i… znudziło mnie to, za łatwo! Schemat. I w zasadzie chodzi o początkowy schemat, jeśli dobrze zaczniemy, to z biegiem czasu w zasadzie jest coraz łatwiej (o ile stosujemy się do zasady utrzymywania w równowadze pozostałych w świecie potęg), tylko trzeba więcej rzeczy "ogarnąć". A więc pomimo znacznego rozbudowania i wprowadzenia wielu zmiennych, wciąż mamy spadek po starych dobrych szachach w postaci ustalonego schematu. Jak to powiedział król Radowid V

Ponoć szachy uczą strategicznego myślenia. Bzdura! Bierki są identyczne po obu stronach, zasady zawsze takie same. Co to ma wspólnego z życiem?

Elastyczna gra, zmieniający się rdzeń świata to jest to co chciałbym zobaczyć w przyszłości. A wy co sądzicie o takich grach? Są tu jacyś fani gier paradoxu?


PS. Jutro 1 Sierpnia, dla Polaków wyjątkowy dzień, uważam wielkiego, niezwykle ważnego wydarzenia jakim było Powstanie Warszawskie, pamiętajmy o nim i czcijmy je.

PS2. W ogóle Sierpień to ciekawy dla nas miesiąc. Najpierw mamy Powstanie, klęska militarna i polityczna, ale już 15 mamy Bitwę Warszawską i wielkie zwycięstwo militarne, a koniec Sierpnia to znowu początek I WŚ i zniszczenie naszego odrodzonego Państwa… Nauka “gier wojennych” przez elity państwa to jeden z elementów koniecznych byśmy w przyszłości mieli więcej tych zwycięstw niż klęsk.

PS3. W następnym poście zajmę się dokładniejszym opisaniem EUIV, bo warto :>

KOMENTARZE